ポケジャーナル ポケモンソード・シールド考察・翻訳ブログ

ポケットモンスターソード・シールドの考察や海外記事の翻訳をしています。

Game Informerの特集記事⑫マックスレイドバトル、ゲームクリア後の別要素について

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今回のgameinformerの特集記事は、ポケモンチャンピオンやワイルドエリア、ポケモンシリーズの時系列などなどについてです。

 

まとめると、

・チャンピオンのダンデはゲーム序盤から登場するが、それはプレイヤーにポケモンシリーズがジムバトルを経てチャンピオンを倒すゲームだということをアピールするため

・マックスレイドバトルはガチ勢のプレイヤーにとっても繰り返し遊ぶメリットがある何かがある

・またストーリークリア後に長期的に遊べる別の要素も存在する

・開発チームの中ではピカチュウバージョンよりイーブイバージョンの方が人気でそっちばかりテストプレイされていた

 

とのことです。

 

 

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これまでのポケモンソード・シールドの記事で、セーブの自動保存やポケモンについての描写、ガラル地方のインスピレーションなどの多くを扱ってきました。今月の特集記事では、GameFreakの東京オフィスで1日過ごし、開発チームに尋ねるいくつかの新しい質問を考えました。

 If you've been following our coverage of Pokémon Sword and Shield, you know we've covered a ton of topics, such as autosave, drawing Pokémon, and the inspiration behind the Galar region. However, in the time since we spent a full day in Game Freak's Tokyo offices for this month's Pokémon Sword and Shield cover story, we've thought of several new questions to ask the development team.

 

ありがたいことに、ポケモンソード・シールドの大森氏と増田氏は最近カリフォルニアのレッドウッドシティを訪問しました。サンフランシスコのすぐ近くで、ゲームの体験プレイをするだけでなく今後のスイッチゲームに関する追加のトピックについても話を聞くことができました。

Thankfully, Pokémon Sword and Shield director Shigeru Ohmori and producer Junichi Masuda recently visited Redwood City, Calif.
just outside of San Francisco, giving us an opportunity to not only play the first hour and a half of Pokémon Sword and Shield, but also catch up with them about several additional topics related to the upcoming Switch games.

 

 

ゲームの序盤からポケモンリーグチャンピオンのダンデが登場し、主人公と定期的に交流します。この背景にあるアイデアは何でしょうか?

大森:最大の理由の1つは、ソード・シールドがX・Yやサン・ムーンのような従来のRPGと続いているからです。旅をしてジムバトルをして、その先に倒すべき強力なチャンピオンがいるというコンセプトを強く伝えたいと思いました。だからチャンピオンをストーリーにより多く登場させることにしました。

 

What was the idea behind having regular interactions with the League Champion, Leon, from the earliest stages in the game?
Ohmori: One of the biggest reasons for having you interact with the champion and being shown the prowess of the champion so early is that Sword and Shield is a continuation of traditional RPGs like X and Y, Sun and Moon. So really conveying that aspect of you’re going to go on your journey, doing the gym battles, and there’s this really powerful champion you want to aspire to defeat. That was one of the aspects we wanted to convey, so we put the champion in the story much more.

 

ダンデのマントには、たくさんのスポンサー広告がついています。その1つがGameFreakのロゴでした。GameFreakは、過去のポケモンシリーズの作品内に登場しています。ガラル地方でもGameFreakのスタジオが登場するのでしょうか。
大森:よく見ていますね!(笑)プレイする人たちが自分たちでそれがあるかどうかを発見してくれることを願っています。

 On Leon’s cape, he has all kinds of endorsements and advertisements. One of them was the Game Freak logo. Game Freak has a history of being in Pokémon games. Does that mean we’ll also be able to find the studio in Galar?
Ohmori: Good eye on you! [Laughs] I hope players will discover for themselves whether it’s there or not.

 

ワイルドエリアでは、プレイヤー同士でコミュニケーションを取るためにゲーム内で特定の設定をする必要がありますか?
大森:YY通信という機能があり、それを起動すると「交換したい」「バトルしたい」などの自分の状態ややりたいことを発信することができ、バックグランドで条件に合った人に伝わります。そしてその人たちが返信をしたいと思ったり、バトルをしたいと言った場合、彼らとマッチし同期接続に入ります。

When you’re in the Wild Area, do you have to set your game to a certain status so players can interact with you?
Ohmori: So how it works is there’s this feature called the Y-Comm, and you can activate that to broadcast your status or what you want to do, like, “I want to trade,” “I want to battle,” or whatever, and then that gets broadcasted out to anyone you’ve been matched up with in the back end. They’ll see that, and if they want to reply or if they’re also saying they want to battle, it’ll match you together and then it goes into a synchronous connection.

 

過去作ではワンダートレードというポケモンを預けて交換を行い、その後セーブをする機能がありました。今作ではそれを改良し、「マジカル通信」という機能にしました。交換に出すポケモンを選ぶと、それはバックグランドで進行します。だからあなたが冒険をしている合間にトレードの相手を見つけて、すこし時間が経過するとあなたは自分のポケモンが他のポケモンと交換されていることに気づくのです。私たちはセーブせずにシームレスかつアクティブにトレードを実行する方法を見つけました。
増田:そしてそれはワイルドエリアに限った話ではありません。私たちは今、ワイルドエリアについて話していますが、おそらくワイルドエリアはプレイヤーの間でもっとも人気な機能のうちの1つになるでしょう。

 One of the cool things you can do now is – in previous games, we had Wonder Trade where you could throw out a Pokémon and it would find someone to trade with and the trade would happen and it would save the game. It was a very active process. We’ve kind of improved that. So now, [with Surprise Trades], you can choose a Pokémon for trading, and then it’ll happen in the background, so while you’re just adventuring, it’ll find someone to trade with and after some times progresses, you’ll suddenly see that your Pokémon was traded for something else. We found a way to make it happen more seamlessly without having to save and actively do it one at a time.
Masuda: And it’s also not just exclusive to the Wild Area. I know we’re just talking about the Wild Area right now, but this is probably going to be one of the more popular features that players engage with in the game.

 

あなたは以前、新しい据え置きゲームとして「究極の」ポケモンゲームを作ろうとしていると言っていました。今作の冒険の長さは、他の作品に匹敵すると思いますか。
大森:詳細を説明するのは難しいですが、今作の冒険のボリュームや内容は今まで遊んできた他の世代に匹敵します。今作ではたくさんの面白いアクティビティがあります。例えばポケモン図鑑を完成させることや、ワイルドエリアにでかけたり、またそれらの仕組みはガチ勢のプレイヤーにとっても繰り返し遊ぶ価値をもたらします。
大森:最近のプレイヤーは、コンテンツを消費してなるべく早くゲームをクリアしようとしているように感じます。このゲームを作るのに私たちは3年を費やしています(笑)。だからプレイヤーたちにはじっくり冒険をしてくれることを願っています。それが私の狙いです。 

You spoke earlier about striving to make the “ultimate” Pokémon game with this first new generation on consoles. Do you think the length of this adventure is comparable to other Pokémon games?
Ohmori: I think it’s hard to go into details of that, but in terms of the volume or the amount of content in the main adventure, it’s comparable to other Pokémon generations that we’ve played. I think there’s a lot of interesting activities that, for example, completing the Pokédex or really going out into the Wild Area and engaging with those mechanics, that’ll add a lot of replay value for players who are looking to get really hardcore into that.
Masuda: I feel like a lot of players these days will typically burn through content and try to go to the ending as fast as they can. From our perspective, we spent three years making it! [Laughs] We do hope that players will take their time through the adventure, but yeah, that’s my perspective.

 

(プランニングディレクターの)岩尾氏は、マックスレイドバトルはこれまでのシリーズと同等かそれ以上の難易度だと述べました。ソード・シールドには、プレイヤーにとって難しいと思われる他の要素はありますか?
大森:マックスレイドバトルでは、スターランクシステムがあります。彼が話しているのは、最高ランクの5つ星の場合のことだと思います。私も自分でそれをプレイしようとしましたが、何度も負けました。最高ランクのレイドボスを倒すためには、本当に良いチームの調整が必要でしょう。詳しくは話せませんが、ストーリークリア後にプレイヤーが長期間で深く遊ぶことができる他のコンテンツもあります。

 [Planning director] Kazumasa Iwao brought up that Max Raid Battles have a difficulty as high as or above anything we’ve seen in the mainline series to this point. Are there any other parts in Sword and Shield that you think will be difficult for players?
Ohmori: With Max Raid Battles, we have the star ranking system and I think what he’s talking about was when you go to five stars – the highest-ranked ones – they are quite difficult. I’ve tried to play them on my own and lost many times. When you get to the highest stuff, you need really good team coordination to defeat them. I can’t really go into details, but I can say that there’s other content for players to engage with over the long term and more deeply after you finish the main story.

 

今までのポケモンの時系列との関わりはどうしょうか?
増田:時系列に注意を払いすぎると、すこし複雑になってしまいます。ある博士が登場するとして、そのことに時系列のロジックを当てはめようとしてもまったく意味がありません。したがって時系列についてはあまり厳密に適用しないようにしています。
唯一のヒントは、あるキャラクターがオーキド博士と一緒に登場するならば、彼らは同じ時代に生きているということです。
ポケモンは、シリーズが増えるにつれて時系列を進めてストーリーを発展させていくのではなく、地方といった世界が拡大していくのです。時系列はなくむしろ物理的な空間の広がりだと考えてください。

 What’s the deal with the Pokémon timeline?
Masuda: It starts to get a little complicated if you pay too much attention to timelines.Like, there might be a professor that appears and it wouldn’t make sense at all if we applied that kind of timeline logic.So we try not to apply it too rigorously. Maybe one hint is that if a character is appearing with Professor Oak, they’re living in the same era. Rather than some series where it makes sense to have the timeline progress as you go and the story evolve, the approach that Pokémon takes is expanding the world, like what the regions are, and making it richer as we go. Rather than a timeline, it’s more of a physical space thing.

 

 

ソード・シールドにメルタン、メルメタルは登場しますか?
増田:うーん、ノーコメント!

サン・ムーンの取材のために行った旅行が、ガラル地方にどのような影響を与えたのかについて東京で話をしました。その旅行はイギリスでしたね。今回のソード・シールドのメディアツアーではどこに行きますか。
増田:レッドウッド(笑)

他には?

増田:実は、ロンドン
そしてついに私たちはイギリスをモデルにしたゲームで遊べるのですね!
増田:(笑)

 Are we seeing Meltan and Melmetal in Sword and Shield?
Masuda: Hm! No comment!
We spoke in Tokyo about how the Galar region was inspired by the media tour you did for Sun and Moon, which took you to the U.K. Where are you doing media tours for Sword and Shield?
Masuda: Redwood! [Laughs]
Anywhere else?
Masuda: London, actually.
Finally, we’ll get a Pokémon game based on the England!
Masuda: [Laughs]

 

以前の会話からソード・シールドのジムの数に関する混乱が生まれました。しかし、あくタイプのジムが登場する可能性が出てきて、みんなわくわくしています。ソード・シールドであくタイプのジムと戦えるかどうか話してくれますか?
大森:言いたくない。(笑)ごめんなさい!

最初の引用で、ストーリー上は毎年ジム同士のバトルがあり、どのジムがメジャーリーグまたはマイナーリーグに入るのかを決めると言っていました。時間が経って、ゲーム内でジムが入れ替わることはありえますか?
大森:(笑)それはストーリーの背景にすぎません。それ以上は言えません。

何回スタジアムでバトルすることになりますか?
大森:すべてのジムバトルがスタジアムで行われるので、すくなくとも8回はあります。

Obviously, there was some confusion stemming from an earlier conversation we had regarding the number of gyms in Sword and Shield. However, from the confusion, people were very excited about the possibility of a dark-type gym. Can you say whether or not players battle a dark-type gym in Sword or Shield?
Ohmori: I don’t want to say. [Laughs] Sorry!
In the initial quote, you said that, in the story, the gyms battle every year to determine which is in the major league or minor league.

Is there a possibility that over time, they’ll be rotated in the game?
Ohmori: [Laughs] It is just a background to the story. I can’t really say any more than that.
How frequently do you battle in stadiums in this game?
Ohmori: That's where all the gym battles take place, so there are at least eight opportunities to play in them.

 

 

ポケモンは毎回2バージョンが発売されます。開発時はどの時点で1つのデータを2つに分けるのですか?
増田:2つは同じシステムを共有していてます。開発の初期段階のあと、コアシステムを開発する段階ではそれは単一のバージョンになります。どちらのポケモンがどのゲームに登場するのか、そしてデータテーブルの種類について詳しく説明し始めると、2つの異なるバージョンに分割され、両方のバージョンを管理する必要があります。

それはかなり後のプロセスですか?
増田:ええ、間違いなく開発の後半です。コンセプトフェーズでは、常に2つのバージョンを念頭に置いていますが、開発では最初にコアシステムを構築し、次にそれを分割します。またプロジェクトによっても異なります。Let's Goシリーズではピカチュウバージョンとイーブイバージョンは開発のかなり早い段階でふたつに分割されました。

Since Pokémon games are always released in pairs, at what point in development does the team go from developing one executable to two executables?
Masuda: They obviously share the same underlying systems, so throughout the early part of development, when we’re developing those core systems, it’ll be a single version. It’s really when we start getting into more of which Pokémon appear in which game, and kind of the data table stuff, where they split into two different versions where we have to manage both versions.
So it seems that it’s fairly late in the process?
Masuda: Yeah. Definitely the latter half of development. In terms of the conceptual phase, we always start with two versions in mind, but then in development, you’re building the core systems first and then splitting it up. It also depends on the project. Like, the Let’s Go, Pikachu and Eevee games were split much earlier in development than these ones for example.

 


問題があるとすれば、それは正式なデバッグ作業に入る前に、内部でゲームのテストをする時に、チームの人々のお気に入りが偏る場合です。例えばLet's Goシリーズでは多くの人がイーブイバージョンを好みました。みんながそっちばかりをプレイするので、そちらばかりが洗練されてしまいました。そしてピカチュウバージョンは後で時間を補う必要がありました。

ではソード・シールドはどうでしたか?ソードばかりみんながプレイして、シールドにはバグがいっぱい残っているのでしょうか?(笑)
大森:いやいや、どちらもいいですよ!
増田:つまり、両方のバージョンを同じようにデバッグしなければいけないのですが、最初にそれを分割してしまうと内部の人たちの好みによって偏りが生じてしまうのです。

Of course, it can actually be problematic sometimes because the team, when we’re test-playing the games internally before we actually go into the formal debug process, people have their favorites for which version. For example, for Let’s Go, Pikachu and Eevee, a lot of the team preferred Eevee, and they’d always be playing that, and that would be more polished and in a better state. For the Pikachu version, we had to kind of then make up for lost time later on. What about Sword and Shield? You probably have more people playing Sword, right? Do you have more bugs in Shield? [Laughs]
Ohmori: [Laughs] No, no! They’re both good!
Masuda: In the end, we do focus on debugging both versions the same, but when you first do that split, there’s definitely some internal favoritism that can create some lopsidedness.

 

ポケモンを解剖学的に分析しているアーティストを見たことはありますか?
増田:ポケモンを科学的に分析して、ポケモンの謎を解明しようとしている人々がいることはとても面白いです。かなり前に、実際に日本でも本が出版されたことがあります。それは偽の科学研究部門のようなものです。彼らはポケモンが実在するとして、科学的な観点からポケモンを説明しようとする本を思いつきました。

そのような人々は現実世界のポケモン博士と言えるでしょうか?
増田:ええ、そうだと思います。(笑)

 PokéNatomy: The Science of Pokémon (An Unofficial Guide) on Etsy
Have you seen those artists out there doing dives into the anatomy of Pokémon?
Masuda: I think it’s really interesting to see people try to take like a scientific analysis approach to Pokémon and try and discover the mysteries of them. There’s actually a book that came out in Japan a long time ago. It’s like this fake science research division or something like that. They came up with a book that tried to explain Pokémon from a scientific perspective if they were to exist.

Are people like that the real-life Pokémon professors?
Masuda: Yeah, I think that would work. [Laughs]

 

以上になります。ご感想、ご指摘があればコメントください。(深夜に更新したのでもしかしたらミスがあるかもしれません)