ポケジャーナル ポケモンソード・シールド考察・翻訳ブログ

ポケットモンスターソード・シールドの考察や海外記事の翻訳をしています。

VG247インタビュー「ポケモン図鑑の騒動について、ピカブイから学んだこと」

 

 

www.vg247.com

 

今回はVG247の特集記事を翻訳しました。今までで一番ボリュームが大きいのではないかと思います。。。

 

ポケモン図鑑のリストラ騒動について、今回の反響が必ずしも方針の変更につながるとはかぎらない

ポケモンのゲームを毎年リリースしているが、今後もそうとは限らない

・Let'sGoピカチュウイーブイシンボルエンカウントが好評だったため、ソード・シールドではシンボルエンカウントの割合を増やした

・Let'sGoピカチュウイーブイニンテンドースイッチで何ができるかを試す場でもあった(例えば一度に何体までフィールドにポケモンを出せるか)

・9言語同時発売やキャラクターのイメージの固定化を避けるためにキャラクターボイスは実装していない

・今回はダイマックスによるバトルやスタジアムの様子を映せるバトルカメラに力を入れている 

 

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多くの点で、ポケモンソード・シールドは数十年かけて作られたゲームだといえます。90年代後半から私はずっとメインのポケモンシリーズが据え置き機で出たらと夢見ていました。そして携帯機と据え置き機をミックスしたハード、ニンテンドースイッチが発売されたことによって、ついにそれが実現しました。
全てが順調ではありませんでした。全国図鑑の問題があり、私がE3の試作機をプレイした時はがっかりしました。--が、つい最近このゲームをより長い時間プレイして、最新のポケモンゲームがいかに特別なものなのかを実感することができました。今はそれを理解しています。

In many ways, Pokemon Sword & Shield have been decades in the making. I know that I’ve been daydreaming about what a big, main series console Pokemon title would look like since the late nineties – and thanks to Nintendo merging its handheld and console efforts in the Switch, it’s now finally happening.
It hasn’t all been smooth sailing. There was the whole national Pokedex controversy, and then when I played the E3 build of the game I was left rather disappointed – but a more recent hands-on with the game for an extended period has finally convinced me of exactly what is special about this latest Pokemon adventure. I get it now – I understand.

 

イギリスのポケモンのオフィスでの取材の後、プロデューサーの増田氏とディレクターの大森氏と日本からの動画中継でご一緒しました。ガラル地方のポケモンの設定やLet's Goシリーズの影響、全国図鑑の騒動について議論しました。私たちの会話は以下の通りです:

 After that hands-on session at Pokemon’s UK offices I got a chance to sit down with Pokemon Sword & Shield producer Junichi Masuda, while director Shigeru Ohmori joined us from Japan via video link. We discussed the Galar region setting of the game, the influence of Pokemon Let’s Go on development, and that national dex controversy. Here’s our chat:

 

www.youtube.com

 

 

 

VG247:今回はリメイク作品を除く初のニンテンドースイッチ作品ですが、どのように方向決めをしたのでしょうか?開発初日から決まった方針があったのでしょうか、それとも開発が進むにつれて段々と方針がかたまっていったのでしょうか?

 VG247: This is your first non-remake sort of game on this new hardware… so how did you define the approach this time around? Was there a set approach from day one, or did you sort of gradually trend towards a direction as development moved forward?

 

大森:あなたの言う通り、これはニンテンドースイッチのでの「新しい」ゲームです。今回のゲーム製作のテーマは「最強」のポケモンを作ることでした。これは過去のハードと比べても最も強力なグラフィックを持っているという意味です。スイッチのハードウェアを使って、できうるかぎりの最も大きな世界を作ることに挑戦しました。そしてまた、個々の機能もあります。ダイマックス化したポケモンたちは、巨大で非常に強力な姿に変わります。そういった様々な意味で強力なポケモンゲームを作るという意図で、全てのことがなされました。

 Shigeru Ohmori: With designing this one, as you say it’s the first kind of ‘new’ game on the Switch home console. The theme for making the game this time around was to make the ‘strongest’ Pokemon – in the sense that we’ve got the strongest graphics compared to what we’ve had in the past. We’ve got that Switch hardware, so we’ve really tried to make it the biggest world we can so far. Then there’s even individual features – like the Dynamax feature gives you huge, really strong looking Pokemon. So everything is done with the kind of intent of creating a strong Pokemon game in those various meanings.

 

その結果、私たちはスイッチのハードウェアや様々な機能を最大限活用することができました。これが今作のゲーム開発の方針です。

 Doing so has really allowed us to make use of the Switch hardware and everything that offers – and that’s how we approached the game development this time around.

 

 

VG247:では、今作のゲームがイギリスに関係しているのはなぜでしょうか。ポケモンの世界に私たちの町が登場することは非常にクールですが、どのように決まったのでしょうか?
大森:個人的にはイギリスの音楽、ロックミュージックやイギリスのテレビ番組が大好きです。そういった個人レベルの事柄が地方の決定のインスピレーションになっています。

 VG247: So, why the UK for this game’s setting? Obviously for us from here it’s very cool, to see the Pokemon version of our home, but how did you guys settle on it?
Shigeru Ohmori: On a personal level, I really like UK music – UK rock music – and also some TV shows from the UK as well. So on a personal level that’s kind of inspired me in the choice of the region.

 

しかしよりテーマ的なレベルでは、私たちは最強のポケモンというテーマについてお話していますが、歴史や産業発展や産業革命、そして現代の様々な事柄など(ゲームにおけるスポーツの役割など)、様々な観点からイギリスには歴史的な強みがあると言えます。だから最強のポケモンとは何かを考えた時、モデルにぴったりな場所としてイギリスが思い浮かんだのです。

But on a more thematic level, we just talked about the theme of the strongest Pokemon… in terms of sort of historical, industry development, the industrial revolution, and also in terms of the modern day – things like sport play a role in the game – the UK is historically quite strong in these aspects as well. So when thinking of what the strongest Pokemon is, the UK came to mind as a really suitable area to base it in.

 

VG247:これは明らかに抽象化されたイギリスですが、どのようなプロセスでこのようになったのですか?現地へ赴いて写真などを参考にしたのですか?

VG247: This is obviously a really stylized version of the UK, but what does the process look like to get to that? What is the research process like? Do you come out and do reference photography and stuff like that?

 

大森:おっしゃるとおり、これはイギリスを完全に1対1で表したものではありませんが、実際にイギリスをベースにしていてポケモン世界に合うよう調整しました。だからもちろん開発者として必ずしも最初からイギリスについての膨大な知識をもっているわけではないので、直接イギリスに訪れていろいろな場所を見ました。たとえば湖水地方に訪れた時は、どの場所もとても綺麗なので感動しました。そしてやはり湖がいいですね!(笑)

Shigeru Ohmori: As you say, it’s not a full one-to-one representation of the UK, but it really is based on it and adapted to the Pokemon world. So of course as developers, from the start we don’t necessarily know a huge amount about the UK, so one thing we did was go directly to the UK and look at different places. For example, on visiting the Lake District we were inspired by how pretty everywhere is, obviously the lakes…! [laughs

 

例えば他にはピーターラビット博物館で、いろいろな可愛い生き物や美しい世界を見ることができます。それは私たちにとてもインスピレーションを与えました。それらを元にして、どのようにポケモン世界に落とし込めばよいのかを考えました。

 But also things like… there’s a Peter Rabbit museum up there, and that inspires, like – all the different cute things and beautiful environments that you can see. That’s something that we’re very much inspired by, those on-site locations. Based on that we then look at how we can adapt it and fit it into the Pokemon world.

 

VG247:過去数年間、これらの大きなゲームを毎年出しています。ポケモンは実質的に毎年のシリーズになっています。今後もそれは継続するつもりでしょうか?

VG247: The last few years you’ve sort of been doing one of these big games every year – Pokemon has practically been a yearly series. Is that something you plan to continue with?

 

増田:今後の方向性を決定する上でまず重要になってくるのは、ポケモンソード・シールドをリリースした時の反応です。それは私たちが将来どうするかを決めるうえで重要な部分です。だから必ずしも毎年リリースすることを常に望んでいるわけではありません。しかし私たちは、常に新しいゲームを作ったり新しいプロジェクトを始めたりしています。ーーというわけで、適切なリリース時期を決めるには、様々な要因に左右されるのです。

Junichi Masuda: The first thing that’s kind of important in deciding the future direction is releasing Sword & Shield, it’s seeing the response to that. That’s an important part of where we go in the future. So it’s not necessarily that we’re looking always to release every single year, but each time we go into making a new game and start a new project we look at what exactly we want to create – and then from where we decide the most appropriate timing to release it depending on various factors.

 

常に頭に入れておきたいことは、できるだけ多くの人にポケモンに触れて遊んでもらうことです。ポケモンには長い間プレイしてきた長期のファンがたくさんいますし、彼らが愛するゲームを作り続けていきたいと思っています。そして同時に、常に新しいプレイヤーを引き込み、彼らにとって遊びやすいゲームを作ろうともしています。だから新しいプロジェクトをいつ始めるかがとても重要になるのです。

One thing that we always want to keep in mind going forwards is that we want as many people to come in contact with and play Pokemon as possible. We’ve obviously got a lot of long-time fans who have loved the series for a long time, and we definitely want to keep making games that they love. At the same time we always want to draw in new players and make games that are accessible to them. So that’s a really important thing we consider when starting a new project.

VG247:古いものと新しいもののバランスをどのように調整していますか?全ての古いファンを満足させることは非常に難しいと思います……しかしポケモンはいつも子供を対象にした作品ですよね。しかし20代、30代のファンもたくさんいます。そいうったバランスはどうしていますか?

 VG247: How do you manage to find the balance between the old and the new? It’s sort of that impossible quandary of pleasing all these old fans but also… Pokemon has always been a franchise that’s been focused on the kids, right? But then there’s a lot of fans in their twenties and thirties still playing. How do you balance that?

 

大森:開発上、そういった側面のバランスを取ることは、本当に、本当に難しいことです。私たちがいつも最初にすることは、初めてポケモンのゲームを遊ぶ人のことを考えることです。だから例えば、ポケモンGOをずっとプレイしているけどメインシリーズのゲームは一度もプレイしたことがないという人たちもたくさんいると思います。そういった人たちも他のプレイヤーと同じように遊べるようにしたいと思っています。20年間プレイしている人も、2日間だけしかプレイしたこのない人にとってもです。

Shigeru Ohmori: Balancing that sort of aspect is one really, really difficult element of development. The point that we always begin from is people who are coming into the game for the first time. So, for example, there might be a lot of players who played a lot of Pokemon Go but who have never played a main series game, and they’re coming into this for the first time. We want to make sure that they can enjoy the game as much as anyone who plays it – be that for twenty years or two days.

だから私たちはポケモンの世界とは何なのか、その仕組みやモンスターボールの投げ方や、ポケモンを捕まえる方法など基本的な内容を全て説明しています。基本的なことから初めて、段々と複雑な機能について説明していきます。全ての人が同じレベルでゲームを遊べるようにしたいと思っています。それが私たちの思考プロセスです。

This is why we always explain things like what the Pokemon world is all about, how it all works, how to throw a Pokeball and catch a Pokemon… all that basic stuff. We do start with the very basics and then gradually add in the other, more complex features. We also really try to make sure that everyone can approach the game on the same level. That is really our thought process.

 

VG247:それで、今のところのベストな方法はなんでしょうか? 
私の友達に、ポケモンGOにはまっている人がいます。彼らにアドバイスをするとしたらなんと言いますか?それともすぐにソード・シールドを始めるべきだと言いますか?

VG247: So… what is the optimum route in now? I’ve got a friend who has got into Pokemon Go. What would the advice be that you’d give them? Would you say to them perhaps to play Pokemon Let’s Go first, since it’s a bit simpler? Or would you advise them to now just jump straight into Sword and Shield?

 

 

増田:ええと、まず言いたいことは、まだポケモンGOしかプレイしてなくてメインシリーズのゲームを始めたいと思うなら、Let'sGoシリーズがあります。11月にソード・シールドが発売されるまでは、Let'sGoシリーズをプレイすることを強くすすめます。11月15日にソード・シールドが発売された時、ソードかシールドを、または両方を買えば、そちらも同様に楽しむことができます(笑)

 Junichi Masuda: Well, really what I’d say is… at the moment if someone is looking into the main series and they’ve only played Pokemon Go before, then Let’s Go is out there… so until this is released in November, we’d really recommend they go and play that and have a good time. Then when this is released on November 15, they can pick up Sword or Shield… or Sword and Shield… and enjoy that as well. [laughs]

 

VG247:両方買いましょう。もちろん両方ですよね!
増田:そのためにまずはぜひ、ニンテンドースイッチを購入してくださいね(笑)

 VG247: Ah, buy them both, of course. Buy them all!
Junichi Masuda: Well, the first thing is, please buy a Switch. [laughs]

 

VG247:ソード・シールドはLet'sGoシリーズがリリースされる前に開発が行われていますが、どのようにLet'sGoシリーズの反応を開発に反映させたのですか?Let'sGoシリーズにランダムエンカウントがないとアナウンスされたとき私は怒っていましたが、それが発売されると私は完全に納得していました。それどころかランダムエンカウントが削除されたことを支持する記事さえ書きました。そして今作ではランダムエンカウントシンボルエンカウントの両方が登場しますが。

 VG247: Obviously this would’ve been in development before Let’s Go released, but I’m curious about how Let’s Go and the response to it might have influenced development. I was one of those people who when you guys announced Let’s Go and revealed there were no random encounters, I was mad – and then when the game came out I was completely convinced, and even wrote an article supporting removing random encounters. In this, you’ve sort of gone half-and-half…

 大森:そもそもLet'sGoピカチュウイーブイの製作は、ニンテンドースイッチで初めてゲームを開発する上での良い勉強になり、今作を開発する上での参考になりました。具体的に言うと例えば、フィールド上に何体までのポケモンなら出しても問題がないのか、といったことは実際にやってみないとわからないことでした。Let'sGoシリーズを作ることでそういった発見もありました。

Shigeru Ohmori: To start with, producing Let’s Go Pikachu & Eevee was a really good learning experience in terms of developing for the Switch for the first time, helping us on the way to developing this game. So on a very practical level, one thing that was difficult was we weren’t sure how many wild Pokemon you could physically make appear on the overworld at the same time without causing trouble. Producing Let’s Go was a way to discover that. 

 

ファンからの反響を見て、マップ上にポケモンが表示されることでバトルをするかしないかプレイヤーが選べるようになったことは好評だとわかりました。そこからソード・シールドではシンボルエンカウントするポケモンの数をすこしだけ増やすことにしました。このようにソード・シールドの開発に大きな影響を与えています。

Seeing the feedback from fans, seeing that it was actually really well received that they could actually see the encounters on the map and decide if they wanted to take part or not… seeing that made us switch our direction towards it a little bit more, to increase the number of visible encounters we have in Sword & Shield a little bit more. So it really did have quite an influence on the development of this game.

 

VG247:では我々は「部屋のなかのゾウ(=触れてはいけない問題)」について話さなければなりません。E3であなたは、今作のポケモン図鑑には完全な全国図鑑は存在しないと発表しました。それに対してかなりの反響がありました。あなたは自分がやるべきことをやっているのだと理解していますが、これらの反響によって考えを変えることはありえるのでしょうか。あなたは今もこれが今後も続く唯一の解決策だと思っていますか?

VG247: So, we have to talk about the elephant in the room. At E3 you guys announced what you were doing with the Pokedex in this game, not having a complete national dex in the game. There was quite a response. Obviously you’re doing what you’re doing with this game, but has the response given you any pause for thought? Do you still think this is absolutely the only way to go in the future?

 

増田:必ずしも今回のことが再考につながるわけではありませんが、しかし私たちは常に将来のことを考えています。可能なかぎり面白いゲーム、ファンにとってより楽しく、より豊かな体験ができるものを作るために何ができるかを考えています。

Junichi Masuda: It’s not necessarily that it’s made us rethink things per se, but what we are always looking at for the future is what we can do to make the most interesting game possible and make a more enjoyable, richer experience for the fans.

 

例えば新しい技や特性を追加することで、誰もが楽しめるより深い経験ができます。今回はポケモンへより愛着をもってもらえるようにしましたし、これはとても大切なことだと思っています。だから私たちが絶対に、自分たちのしたことに後悔はありません
過去作で手に入れたポケモンがいるなら、今後サービルが始まるポケモンホームがあります。ポケモンホームは過去作から全てのポケモンを集められる場所であり、そこで様々な方法でポケモンたちと遊ぶことができます

For example, when we add new moves and abilities we create a deeper experience for everyone to enjoy. This time around we can also give people a greater attachment to the Pokemon that are in the game, which is something we think is very important. So we definitely – we don’t have regrets about what we’ve done.

In terms of having Pokemon that you had in previous games, we do have Pokemon Home that’s coming out – and that’s another place where everyone can gather all their Pokemon from previous games and enjoy a different way of playing with them there.

 

VG247:ゲームで公開されたシーンにはどのような意図がありますか?デモプレイでは映画のようなストーリー上のシーンがたくさんありました。サン・ムーンに近いものがあります。それはエキサイティングでしたか?またキャラクターボイスを入れなかったことにも興味があります。カットシーンの中には、自動送りのテキストとキャラクターの口パクがありますが、声はついていません。

VG247: What’s your approach to the game in a presentation sense? In the demo I played you’ve got the most sort of cinematic story scene that I’ve seen in a Pokemon game – there’s perhaps some stuff in Sun and Moon that comes close – so was it exciting to do that stuff? I’m also curious about the decision to not have voice work – as it’s striking to have these cutscenes with automatically progressing text boxes and lip flapping, but no voice.

 

大森:これらのカットシーンは、初期の段階から非常に力を入れていて普段より精巧に作りました。新しいハードで自分たちがどこまでできるのか試してみようというのが、一つのきっかけです。このシーンは新ハードでの私たちの挑戦を表しています。

Shigeru Ohmori: We really did want to make these cutscenes quite a focus from the start and make them more elaborate than usual. One thing that inspired us is the fact that we wanted to push the new hardware as far as we possibly could. These kind of scenes really allow us to show that off.

 

私たちは今までできなかったようなより詳細なシーンを表現できるようになりました。今まではできなかった体の細部の動き、あなたが言う唇の動きなど。テクノロジーを使いこなして、それに応じて何をゲームに取り入れるか、または取り入れないかを考え続けています。

 We can display scenes in much more detail than we’ve ever been able to, down to parts of the body moving that wouldn’t before – like the lips, like you mentioned. We do think that we need to continue to adapt to the technology that we’re using, figuring out what to put in and not to put in accordingly.

 

具体的には例えば、ポケモンは大量のテキストを含む非常に大きなRPGであり、かつ同時に9つの言語のものを開発をしています。だからキャラクターボイスのようなものを実装する場合は、それが本当にやりたいことなのか、またそれが現実的かどうかという点も考えなければいけません9言語での同時リリースは私たちが非常に優先度を置いている事柄です。そのような見極めは私たちにとって非常に重要なのです。

On a practical level, we have a really big RPG with a lot of text that we’re also developing in nine languages simultaneously. So the realities of implementing voicework on something like that, we do have to really decide if that’s something we want to do, or even if it’s practical. That nine language simultaneous release is something that we really heavily prioritized. Balancing that kind of thing is quite important to us.

 

もう一つの理由は、ボイスをつけてしまうとすぐにキャラクターの印象が決まってしまうのです。しかしボイスがない場合、プレイヤーはテキストを読んでどんなふうにしゃべっているのかを想像したり、どんな性格なのかをみんなが想像する余地が生まれます。それはとても良いことだと思います。もしボイスをつけてしまったら、それが失われてしまうかもしれません。それがもう一つの理由です。

Another small thing to add is that if you go in and add voice, you instantly give the players an impression of that character. If you don’t do that, the players can read the text and imagine what that character might speak like and give them their own personality from their side. That’s something that’s quite nice. If we were to add voice, that might be lost a little. That’s another consideration.

 

増田:本当にいい出来のボイスがあって、それがちゃんとレコーディングされていたら、それは素晴らしいことです……でもそれがもしあまりよくない出来のボイスだったら、キャラクターに合ってないものだったら、ファンは嬉しくないですよね(笑)
本当に私たちが重要視していることは、世界中で同時に発売して、全ての人々に同時にそれを体験してもらうことです。みんなが旅に出て、新しいポケモンを見つけて、すばらしい体験を同時にできるようにです。

 Junichi Masuda: If you get a really good bit of voice acting that’s well recorded, that’s really nice… but if you get some voice acting that’s not great, that feels like it doesn’t match the character, fans aren’t going to be happy about that either! [laughs] Really, the most important thing for us is to have this worldwide release at the same time, have everyone be able to experience it simultaneously. Everyone can go out and find these new Pokemon and have a great experience at the same time.

 

VG247:リージョンフォームについて質問があります。ガラルリージョンのポケモンたちがイギリスの野生生物やイギリスの文化をモチーフにしているように、彼らがイギリスに由来することは非常にわくわくさせます。また私はデモプレイで新しいガラルリージョンのポケモをいくつか見ることができました。しかし、デザインはどのように行っているのですか?デザイナーのデザインをあなたが緩めるのですか?特定のタイプをあなたが考えているのですか?またはポケモンの設定を考えているのですか?

VG247: I have to ask about the regional forms. Being from the UK it’s exciting, as they’re referencing our wildlife and our culture, and I could totally see that in some of the new ones I saw in the demo. But in design, how does it work? Do you just turn it loose on the artists? Are you thinking about specific Pokemon type combinations you’d like to see? Or are you thinking about the setting?

 

大森:私たちが必ず考えることは、この地方のユニークな特性です。だから今回は、どんなものがイギリスに合うかを考えました。しかし個々のリージョンフォームを創作するだけでなく、そのポケモンがリージョンフォームを手に入れたらどんな見た目になるか、またリージョン進化をしたらどうなるかということも考えています。

 Shigeru Ohmori: What we do definitely think of is the unique characteristics of the region. So this time we’re thinking about what might fit in with the UK as a regional space. But it’s not just about creating a new individual regional form but also what would this Pokemon look like if it had a regional form and that regional form evolved?

 

別の考え方は、ネギガナイトです。ネギガナイトはカモネギと比べるととても太いネギを持っています。そしてそれはイギリスのネギが非常に大きいことに由来します。だから何がその地方に合うかだけでなく、ポケモンがリージョン進化したらどうなるかということも考えています。

 Another idea is, you know, you’ve got Sirfetch’d, who has a very thick leek compared to the original leek that Farfetch’d carries… and that’s inspired by the fact that leeks here are quite a lot thicker. So it’s what fits with the region, but also what if a regional form evolved is a question we’ve been thinking about.

 

VG247:カットシーンとゲームのプレゼンテーションについて触れましたが、戦闘シーンはあまり変化がないようです。これは今までとほとんど同じように見えますが、攻撃アニメーションは「缶詰め」にされたように動きがありません。戦闘をより複雑に見せたいと思うことはありませんか?ポケモンと技の多さを考えるとそれは不可能なのでしょうか?

VG247: We’ve talked a little about the cutscenes and the presentation of the game, but one thing that hasn’t changed as much is battles – they’re still very much the same format, where visually they’re quite static, with ‘canned’ animations for moves and stuff. Is there a temptation to try to make battles look more intricate, or do you think that’s something that just isn’t very possible with the number of moves and Pokemon in play?

 

大森:プレゼンテーションに関していろんな戦闘機能があります。1つは全てが巨大化するダイマックスバトルであり、いくつかのより顕著なアニメーションがあります。それらは今までと比べてもかなり迫力のあるものになっています。

Shigeru Ohmori: We do have some different battle features in terms of the presentation – one example is the dynamax battles where everything is a lot bigger, with a lot more pronounced animations and things like that… they’re basically just a lot more over-the-top battles compared to what we’ve had before.

 もう一つは、ジムバトルで使用するバトルカメラです。スタジアムで使うことができますが、バトルの様々なシーンでファンが声援を送ったり、叫んだりします。だから今作では私たちはすこし違ったことに挑戦しています。私たちが本当にしたいことは、このような変更に対してファンがどのように反応するのかを見て、将来それらをどのように変えるかを考えることです。
 

Another aspect is the battle camera you have in the gym battles… now you’ve got these stadiums, you’ve got these fans that are cheering you on and shouting out at different points in the battle. So there are certain aspects where we challenged ourselves to make things a little bit different this time around. What we’d really like to do is look at how fans react to those kind of changes and think about how we might like to change things in the future.